24 de mayo de 2017

Los e-sports: Retos jurídicos de esta nueva modalidad deportiva

Autor: Raúl Pérez de Arévalo Ramos
Asociado del área de Litigación y Derecho Público de Cuatrecasas

Durante esta semana he comentado con varios compañeros que tenía intención de escribir un artículo sobre la regulación (o, más correctamente, sobre la falta de regulación) de los eSports en España. La sorpresa ha sido encontrarme con que la gran mayoría de compañeros paraban mi incesante verborrea sobre la cuestión con la pregunta “¿y qué son los eSports?”.

La respuesta, si bien sencilla, abre al jurista una gran cantidad de dudas en materia regulatoria: y es que los eSports o deportes electrónicos se refieren a competiciones entre varios jugadores profesionales respecto de un concreto videojuego.

Su origen se remonta al momento en que los videojuegos empezaron a permitir jugar con otros jugadores online (primero en PC y luego en consolas) y comenzaron las primeras competiciones privadas, organizadas en los foros de internet, permitiendo competir con cientos y cientos de nuevos jugadores y con una cantidad de normas reguladoras de la competición elaboradas por los propios jugadores propia de la mejor liga de futbol. Lo que al principio era una forma de llevar un paso más allá el juego online por medio de la adición del componente de la competición, acabó evolucionando hacia las primeras competiciones patrocinadas y eventos que podían seguirse por el resto de jugadores interesados de forma presencial (como si de un partido de baloncesto se tratase) o vía online. Tal es así, que actualmente encontramos varios videojuegos diseñados específicamente como juegos multijugador competitivos (frente a los tradicionales juegos para un único jugador que, en ocasiones, ofrecían un componente multijugador adicional).

Y esas competiciones, hoy plenamente asentadas en países como Corea del Sur o Estados Unidos como auténticos eventos deportivos, parecen casi elementos desconocidos en el entorno de la abogacía, lo que no debería ser así en vista del futuro que se anticipa a esta nueva modalidad deportiva.

Anuncio de la final de la Liga Nacional de Videojuegos
Más aún, no tenemos que ir muy lejos para tener un primer contacto con los eSports. La ciudad de Málaga hospeda la “Survival League, en la que 16 equipos profesionales compiten en el videojuego “League of Legends”(2) , uno de los juegos más populares en materia de competición profesional. A nivel nacional, contamos ya con la “Liga Nacional de Videojuegos”, que aglutina competiciones de distintos videojuegos y que está reconocida como la liga oficial de nuestro país por la International eSports Federation. Además, contamos con importantes eventos de videojuegos en España que celebran competiciones y que cuentan con miles de asistentes entusiasmados con estas competiciones (incluyéndose el redactor del presente artículo en este grupo de entusiastas).

Así, en España los eSports cuentan ya con 4 millones de jugadores, esperándose un volumen de negocio vinculado a dicha actividad de 24 millones de euros anuales para el año 2020 (1). Mientras que a nivel mundial durante el año 2016 se estima que ha generado un volumen de negocio de 452 millones de euros.

Nos encontramos, pues, con una nueva modalidad deportiva en auge y crecimiento que, sin embargo, tiene difícil encuadre en la regulación que nuestro ordenamiento jurídico ofrece respecto de los deportes más tradicionales, y ello por varias razones:

(i) los videojuegos tienen una duración útil finita, por cuanto que se van desarrollando nuevas versiones (generalmente, secuelas o versiones actualizadas) que conllevan nuevas formas de jugar y competir (por tanto, se presenta una constante evolución en la forma de competición);

(ii) Dichas competiciones tiene su base y fundamento en un software cuyo desarrollo, mantenimiento, actualización y derechos corresponden en exclusiva a un tercero, el “Publisher” del videojuego (esto es, el desarrollador, distribuidor o propietario último del software, que lo distribuye para su venta a fin de obtener beneficios de dicha venta). Sería el equivalente a jugar un partido de fútbol con la pelota de un tercero que impone las reglas del juego y que en cualquier momento puede cambiarlas o llevarse el balón e impedirnos jugar.

A esta complejidad de origen, que podrá tener distintas soluciones (que pasarían, por ejemplo, por no depender del Publisher o llegar a un acuerdo para que el código fuente del videojuego esté disponible para la liga a efectos de mantenimiento y actualización), se suman la falta de encaje de los equipos profesionales como clubes deportivos tradicionales (con las ventajas que se obtendrían frente a las figuras societarias tradicionales que se están adoptando tradicionalmente como solución “temporal”), la necesaria regulación de la relación profesional o laboral entre jugadores y clubes, o los derechos de propiedad audiovisual sobre la retransmisión del evento (volviendo a la idea del Publisher, nótese que los que se retransmite es, en esencia, el propio videojuego, con el conflicto de derechos que ello supone entre Publisher, el emisor del evento e, incluso y por complicar la cuestión, con el compositor de la música incluida en el juego distinto del propio Publisher).

Dada la extensión de los temas a tratar, intentaremos dedicar los siguientes artículos a cada una de las vertientes jurídicas de esta nueva modalidad deportiva, a fin de ahondar e intentar arrojar luz sobre la situación actual y la deseable situación futura.

Sirva, pues, este artículo para animar al sector jurídico a acercarse al mundo de los eSports y a disfrutar del hobby de los videojuegos, sea por diversión, sea por afrontar los retos legales que esta nueva modalidad presenta al sector jurídico.


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Imágenes tomadas de: wikicommons y http://www.lvp.es/
                 

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